Distribuci her, které predátorským způsobem lákají z hráčů finanční prostředky, už na svém území zakázaly dvě evropské země – Nizozemsko a Belgie. A na škodlivost takzvaných loot boxů, jež nabízejí za reálné peníze šanci získat lákavé virtuální předměty ve videohrách, aktuálně ukazuje studie norského Úřadu pro ochranu spotřebitelů.

Forbrukerrådet, jak zní jméno úřadu v norštině, se nespokojil pouze s vyhodnocením situace na trhu – vytvořil také šest doporučení pro vydavatele videoher a získal pro ně podporu spotřebitelských organizací v osmnácti evropských zemí včetně českého dTestu. 

Nedávno jste již předplatné aktivoval

Je nám líto, ale nabídku na váš účet v tomto případě nemůžete uplatnit.

Pokračovat na článek

Tento článek pro vás někdo odemknul

Obvykle jsou naše články jen pro předplatitele. Dejte nám na sebe e-mail a staňte se na týden zdarma předplatitelem HN+ i vy!

Navíc pro vás chystáme pravidelný výběr nejlepších článků a pohled do backstage Hospodářských novin.

Zdá se, že už se známe

Pod vámi uvedenou e-mailovou adresou již evidujeme uživatelský účet.

Děkujeme, teď už si užijte váš článek zdarma

Na váš e-mail jsme odeslali bližší informace o vašem předplatném.

Od tohoto okamžiku můžete číst neomezeně HN+ na týden zdarma. Začít můžete s článkem, který pro vás někdo odemknul.

Na váš e-mail jsme odeslali informace k registraci.

V e-mailu máte odkaz k nastavení hesla a dokončení registrace. Je to jen pár kliků, po kterých můžete číst neomezeně HN+ na týden zdarma. Ale to klidně počká, zatím si můžete přečíst článek, který pro vás někdo odemknul.

Pokračovat na článek

Studie norského úřadu se podrobně zabývá různými aspekty mikrotransakcí v podobě náhodných odměn, takzvaných loot boxů, u kterých má uživatel jen malou šanci získat něco skutečně hodnotného. Dosavadní snahy o regulaci přinesly v Evropě jako největší změnu alespoň povinnost zveřejňovat pravděpodobnost, že hráč získá nějakou z odměn.

Norský úřad na ochranu spotřebitelů však doporučuje zejména uvádění cen virtuálních předmětů v reálných měnách a zákaz prodeje loot boxů ve hrách pro děti, případně jejich úplný zákaz.

Státní správa ČR se však problematice příliš nevěnuje. A odkazuje spíš na evropskou legislativu.  

Česko mimo hru

Zatímco Nizozemsko a Belgie zavedly už v roce 2018 regulaci her s loot boxy díky tomu, že je uznaly za formu sázení, ve většině zemí světa se zákonodárci a státní organizace k regulaci nemají. Například ve Velké Británii i v USA zahájily odpovědné orgány různá vyšetřování, tyto aktivity však skončily bez hmatatelných výsledků stejně, jako většina pokusů o lepší kontrolu technologických obrů. V Německu pak očekávaný zákon zakazující „finanční pasti“ ve hrách se ve výsledku uskromnil tak, že videohry s agresivními mikrotransakcemi musí mít na obalu pouhé varování.

V roce 2018, kdy se takzvané loot boxy staly terčem masové kritiky, se k mezinárodní spolupráci na regulaci online hazardu přihlásilo i české ministerstvo financí. „Prvky hazardu a principu vkládání peněz do hry se tak prostřednictvím těchto aplikací dostávají hlavně k dětem a teenagerům, což je velmi nebezpečný trend,“ komentoval situaci Karel Blaha, tehdejší ředitel odboru Státního dozoru nad hazardními hrami.  

Mluvčí ministerstva financí Mikuláš Halás nás odkázal na analýzu regulace hazardu v ČR. V její části „Druhy hazardních her“ (dostupný jako součást datového balíčku ZIP) ministerstvo přiznává, že loot boxy mají rysy hazardních her, ovšem jejich regulací se nezabývá. Odkazuje pouze na téměř tři roky staré prohlášení evropských regulátorů hazardu s tím, že „problematika loot boxů je intenzivně řešena i v rámci ostatních členských států Evropské unie“. Ve výstupech však chybí byť jediná analýza videohry obsahující loot boxy.

Možným porušováním práv spotřebitelů se aktivně nezajímá ani ministerstvo průmyslu a obchodu, respektive jeho odbor živností a spotřebitelské legislativy, přičemž pouze odkazuje dále na Evropskou unii. „Členské státy EU, tedy ani ČR, nemohou přijmout regulaci obchodních praktik, která by byla v konkurenci se směrnicí o nekalých obchodních praktikách,“ stojí ve vyjádření vedoucího tiskového oddělení ministerstva Marka Vošahlíka, které zaslal HN.

Věstník Evropské komise popisuje náležitosti, které videohry musí splňovat, aby jejich provoz byl v souladu s evropskou směrnicí, ale v reakci na aktuální studii neposkytlo žádné ministerstvo konkrétní informace o tom, jak proti nekalým obchodním praktikám ve videohrách v souladu se směrnicí postupuje, ani jak monitoruje plnění povinností herních vydavatelů v této oblasti.

Zacíleno na děti

Podle norské studie, která se odkazuje na několik vědeckých výzkumů, však tvůrci videoher využívají celou řadu postupů, které jsou predátorské a manipulativní. Nevyhýbají se přitom ani hrám zaměřeným na děti. V nich vydavatelé her zobrazují nejdražší virtuální předměty jako první, opakovaně zobrazují výzvy k nákupům, které je obtížné přeskočit, a skrývají skutečnou cenu virtuálních předmětů. Používají totiž vlastní virtuální měny s komplikovanými převody na reálné peníze, jejich efektivní využití je navíc velice omezené.

Zaměření na dětské uživatele je pro vydavatele výhodné. Z výsledků studie vyplývá, že například v Norsku utratilo reálné peníze za loot boxy 28 procent dětí ve věku 9 až 18 let a více než polovina chlapců ve věku 15 a 16 let. Podle dat z roku 2019 pak ve Velké Británii nákupům virtuálních předmětů podlehlo 44 procent dětí ve věku 11 až 16 let.

Jako příklad her s nevybíravým přístupem k propagaci mikrotransakcí a jejich nevýhodnosti pro zákazníky si autoři studie vybrali hry FIFA 22 a Raid: Shadow Legends. Například na speciální kartě francouzského fotbalisty Kyliana Mbappého autoři studie vypočítali, že za „jistotu“ získání tohoto hráče s udávanou pravděpodobností výhry 0,11 procenta by člověk musel utratit 13 500 eur, tedy asi 330 tisíc korun. Mbappé přitom přináší při online hraní v režimu Ultimate Team výhodu nad hráči, kteří ani nemají v týmu tak silné virtuální fotbalisty.  

Podobné problémy má většina her, které obsahují mikrotransakce, včetně novinky z tohoto týdne. Diablo Immortal vyšlo primárně pro mobilní telefony, ale dá se hrát i na PC. Mezi jeho největší prohřešky patří několik různých virtuálních měn a všudypřítomnost herních výzev k nákupu virtuálních předmětů a nemožnost získat běžným hraním špičkově vybavenou postavu. K dosažení takového cíle by bylo podle analýzy YouTube kanálu Bellular News potřebuje hráč v přepočtu dva a půl milionu korun.

Právě přítomnost prvku náhody v prodeji virtuálních předmětů vedla k tomu, že Diablo Immortal není k dispozici hráčům v Nizozemsku a Belgii. Tamní legislativa totiž, jak již bylo řečeno výše, zařadila loot boxy mezi hazardní hry, které není možné provozovat bez speciální licence. FIFA 22 z tohoto důvodu ve stejných zemích neumožňuje nákup FIFA bodů za reálné peníze.

V Česku má rodiče dětí uklidnit prohlášení, že „Evropská komise věnuje pozornost ochraně dětí v online prostředí v souvislosti s reklamou, online hrami i ochranou osobních údajů, a to ve spolupráci s příslušnými orgány členských států EU,“ které HN poskytl Vošahlík. Tak snad jim to bude stačit.

Šest návrhů na zlepšení podle norského úřadu na ochranu spotřebitelů
  1. Konec zavádějícího a manipulativního designu.
  2. Ceny virtuálních předmětů musí být v reálné měně.
  3. Hry pro děti nesmí nabízet loot boxy ani jiné náhodné odměny za reálné peníze.
  4. Zpřístupnění dat o fungování algoritmů a obsahu lootboxů, zveřejnění informací o použití algoritmů k ovlivnění chování zákazníků (například zvýšení šance na kvalitní odměnu za určitých podmínek).
  5. Větší tlak na dodržování pravidel – obecných o ochraně spotřebitelů i těch specifických pro videohry.
  6. V případě, že předchozí doporučení nezaberou, by měl přijít zákaz loot boxů ve hrách.