O každé partii listopadového newyorského měření sil mezi špičkovými zástupci lidské a počítačové inteligence podrobně referoval prestižní britský vědecký magazín New Scientist. Jeho redaktoři tak zdůraznili fakt, že tato událost zaujímá významné místo nejen ve sportovním a technickém, ale i ve vědeckém světě. Šlo především o zdokonalení takového principu programování počítače, který se už nesnaží mechanicky propočítávat všechny tahy na šachovnici, ale učí se vybírat pouze tahy, které v dané situaci přicházejí v úvahu. Podobně pracuje i mozek šachisty, ten však zatím dokáže být ještě mnohem "výběrovější".
Zároveň bylo zajímavé sledovat, jak se lidská psychika vyrovná s velmi vypjatými situacemi, které soupeření se strojem na tak vysoké úrovni přináší.

Emoce počítač neovlivňují
Zápas Kasparov versus počítač X3D Fritz skončil po dramatickém průběhu nerozhodně. Kasparov prohrál druhou partii, vyhrál třetí, první a čtvrtá skončily nerozhodně. Na poli sportovního měření šachových sil člověka a stroje tedy stále vládne přibližná rovnováha. Ta však zřejmě nebude trvat dlouho.
Proti ohromné výpočetní kapacitě počítače, který za sekundu prověří účelnost miliónů tahů, může člověk postavit pouze svou intuici, kterou zatím nelze formalizovat. Právě díky ní dostal Kasparov ve třetí partii stroj relativně jednoduchými tahy do bezvýchodné situace. Program hledal řešení pomocí jednotlivých tahů v situaci, kdy je nemohl najít, protože bylo třeba proti jedné dlouhodobé strategii postavit jinou a lepší dlouhodobou strategii. A to počítač nedokázal.
Prohra Kasparova ve druhé partii byla pro podobné zápasy také typická. Udělal hrubou chybu v situaci, kdy už začínal mít málo času; počítač zahrál v té chvíli několik "kavárenských" tahů, zaměřených na průzračné taktické léčky. Kasparov jednu z nich podcenil a udělal špatný tah, kterému šachisté říkají blundr.
"Tvrdě pracujete tři hodiny, získáte slibnou pozici, uděláte jedinou chybu a můžete jít domů," řekl po druhé partii zklamaný Kasparov. Komentátorům se jevil jeho osudný tah jako strašidelný a neuvěřitelný. Uvědomme si však, že stroj hraje stále stejně, bez emocí, neovlivní ho stav zápasu ani jeho důležitost, nevnímá výšku finanční odměny, nemá rodinné či zdravotní problémy.

Není to nadlouho
Kasparov, který si samozřejmě při každém tahu uvědomoval, že chyba může poškodit jeho pověst génia, byl v situaci člověka, který musí přejít přes dlouhou úzkou lávku vysoko nad zemí, kde každý krok mohl být posledním. Právě enormní emocionální vypětí je daní, kterou platí člověk za snahu vyrovnat se stroji, do kterého programátoři vložili téměř vše, co je dnes o šachu známo.
Nikdo ovšem nevěří, že vyvážený stav vydrží dlouho. I podle Kasparova se už přibližně za pět let sotva bude někdo ptát, zda člověk dokáže porazit počítač v zápase hraném na několik partií. Otázka bude znít, zda člověk vůbec dokáže zdolat stroj v jedné jediné partii, bude-li hrát na hranici svých možností.
Naopak programátoři by rádi našli cestu, jak vítězit nad člověkem nikoliv pouze s využitím jeho lidských slabin, ale díky "reálné inteligenci" počítače. Zatím není jasné, co všechno by tato reálná inteligence měla umět, a kdy a jak se ji tedy podaří vytvořit. To ukáže až budoucnost, která však opravdu nemusí být zas tak moc vzdálená.
[*]
Autor je redaktorem slovenského deníku Sme