Nečekejme žádnou revoluci. Doba převratných novinek, kdy se ve třídě poprvé objevil počítač, rozsvítil datový projektor, digitalizace frontální výuky interaktivní tabulí nebo boom tabletů je už asi za námi. Ale to je vlastně dobře. Školství potřebuje určitou kontinuitu, prostor pro postupnou implementaci změn. Učitelé museli v posledních letech zvládnout velké množství nových technologií. Potvrzení trendů jim dává nyní prostor více se soustředit opět na samotnou výuku, metodiku a didaktiku − a zvládnuté technologie jim jsou dobrým pomocníkem. Jaké technologie tedy mají ve školách místo? Ty, které podporují klíčové kompetence pro 21. století: komunikaci, kreativitu, kooperaci a kritické myšlení.

Trend č. 1: Interaktivita. I přes nástup žákovských zařízení se ukazuje, že ve třídě je stále potřeba centrální zobrazovač. A dnešní malé děti už překvapí, když obrazovka není dotyková. Interaktivita, ovládání dotykem, se staly standardem. Trend se jen pomalu posouvá směrem k interaktivním displejům. Důležitými parametry, které by školy měly sledovat, zvažují-li pořízení displejů místo tabulí, jsou především velikost (pro běžnou třídu je nutností úhlopříčka 80" a více) a samozřejmě také software, zdroje, školení a další služby spojené s dodávkou.

Trend č. 2: Robotika. Jednoznačně nejsilnější trend posledních let. Pozor, robotika nerovná se programování. Školní robotika obsahuje všechny prvky moderní výuky, podporuje skupinové a individuální učení, spolupráci, kritické myšlení a řešení problémů. Je dnes vlastně součástí polytechnického vzdělávání. Co je zajímavé, že se už i v Česku posouvá od jednoduchých programovatelných plastových "koulí" či základních ozobotů směrem ke stavebnicovým systémům typu Lego či Vex.

Ivana Melíšková

Více než 15 let se zabývá moderními technologiemi ve školství a vzdělávání, jejich rolí v životě školy a hlavně smysluplnou implementací ICT do výuky.

Trend č. 3: Virtuální realita. Pokud byste přece jen chtěli vidět ve školách "úplně novou" technologii, možná se dočkáte. Dlouhodobě sledujeme, zda se fenomén 3D a virtuální reality nějak výrazněji prosadí i ve vzdělávání. Zásadnější rozšíření do plošného vzdělávání vždy naráželo na nedostatek vhodného obsahu. A také na skutečnost, že zatím nakonec vždy šlo "jen" o 3D kino, nikoli o tvůrčí výuku. Zde však zaznamenáváme určitou změnu − virtuální realita se posouvá na úroveň pracoviště žáka (ať už v podobě brýlí, či stanic typu HP Sprout). S vhodnou metodikou, jak tento silně individualizující nástroj zapojit do hodiny, se otevřou ohromné možnosti.

Trend č. 4: Zapojení žáků a gamifikace. Alfou a omegou efektivní výuky je skutečné zapojení žáků. Nestačí ale rozdat tablety, klíčové jsou vhodné výukové aktivity, skupinová či třeba badatelská výuka, kdy experimenty provádí sami žáci v lavicích či v terénu. I učení by mělo být zážitkem. Proč? Zážitek změní běžnou výuku: nejenže podpoří skutečné zapamatování, ale spojí znalosti a dovednosti s pozitivní emocí a pomůže naučené uvést do praxe. Komenského "škola hrou" znovu ožívá, a odborníci v posledních letech dokonce hovoří přímo o trendu gamifikace ve vzdělávání. A nejde jen o zábavu a motivaci, ale i o výsledky.

Článek byl publikován ve speciální příloze Budoucnost vzdělávání.